﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<CodeSnippets>
<!--
此檔案決定出現在程式碼片段面板中的程式碼片段。

isBranch 屬性 – 在片段中設為 "false"。
title – 要在程式碼片段面板中播放的片段名稱。
description – 要顯示於工具提示的片段說明。
requiresSymbol -  若片段需要舞台上的物件被選取，請設為 true。
程式碼 – 要插入的程式碼。實際程式碼應如本範例，位於 CDATA 區塊中。
minPlayerVersion – FLA 檔案必須符合最低 Player 版本要求。
maxPlayerVersion - FLA 檔案必須小於或等於最高 Player 版本要求。
minASVersion - FLA 檔案必須符合最低 ActionScript 版本要求。
maxASVersion - FLA 檔案必須小於或等於最高 ActionScript 版本要求。

若要建立自己的程式碼片段，請將下方空白者複製並貼上至您希望顯示的類別。

	<snippet isBranch="false">
	  <title>自訂片段</title>
	  <description>這是自訂程式碼片段的範例。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <code><![CDATA[
// 程式碼位於此處
trace("自訂程式碼片段");
	  ]]></code>
	</snippet>
-->
<snippets>
  <category title="動作"
      isBranch="true" expanded="false"
      description="一般互動的程式碼">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下前往網頁</title>
	  <description>按一下指定的物件，會在新瀏覽器視窗中載入 URL。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="http://www.adobe.com"
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Web_Page</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下前往網頁
按一下特定元件實體，會在新瀏覽器視窗中載入 URL。

指示:
1. 以希望的 URL 位址取代 http://www.adobe.com。
保留引號 ("")。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
	navigateToURL(new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>自訂滑鼠游標</title>
	  <description>以舞台上的指定物件取代預設滑鼠游標。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Custom_Mouse_Cursor</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 自訂滑鼠游標
將預設預設滑鼠游標取代為特定元件實體。
*/

stage.addChild(instance_name_here);
instance_name_here.mouseEnabled = false;
instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);

function fl_CustomMouseCursor(event:Event)
{
	instance_name_here.x = stage.mouseX;
	instance_name_here.y = stage.mouseY;
}
Mouse.hide();

//若要儲存預設滑鼠指標，請取消下列各行的註解:
//instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);
//stage.removeChild(instance_name_here);
//Mouse.show();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>拖放</title>
	  <description>以拖放功能移動指定的物件。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Drag_and_Drop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 拖放
以拖放功能移動特定元件實體。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_ClickToDrag);

function fl_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.startDrag();
}

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, fl_ReleaseToDrop);

function fl_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.stopDrag();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>播放影片片段</title>
	  <description>播放目前舞台上停止的指定物件或影片片段。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Play_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 播放影片片段
在舞台上播放特定影片片段。

指示:
1. 在目前已停止的影片片段上，使用此程式碼。
*/

instance_name_here.play();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>停止影片片段</title>
	  <description>停止目前舞台上播放的指定物件或影片片段。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 停止影片片段
在舞台上停止特定影片片段。

指示:
1. 在目前播放中的影片片段上，使用此程式碼。
*/

instance_name_here.stop();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下以隱藏物件</title>
	  <description>按一下指定物件，以隱藏該物件。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Hide_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以隱藏物件
按一下特定元件實體，以隱藏該物件。

指示:
1. 在目前可見的物件上，使用此程式碼。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide);

function fl_ClickToHide(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.visible = false;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>顯示物件</title>
	  <description>將指定的物件設為可見。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Show_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 顯示物件
顯示特定元件實體.

指示:
1. 在目前隱藏的物件上，使用此程式碼以顯示物件。
*/

instance_name_here.visible = true;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下以定位物件</title>
	  <description>將指定物件移動至指定的 x 及 y 座標。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="200"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
		<placeholder
			text="100"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Position_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以定位物件
將特定元件實體移動至您指定的 x 座標與 y 座標。

指示:
1. 以 x 座標取代數值 200
您要放置物件的位置。
2. 以您要放置物件的 y 座標，取代數值 100。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.x = 200;
	instance_name_here.y = 100;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下以顯示文字欄位</title>
	  <description>按一下指定的物件，可在您指定的位置建立並顯示 TextField。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="200"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			text="Lorem ipsum dolor sit amet."
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Display_a_TextField</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以顯示文字欄位
按一下特定元件實體，會在您指定的 x 座標和 y 座標建立並顯示文字欄位。

指示:
1. 以您要放置文字欄位的位置之 x 座標，取代數值 200。
2. 以您要放置文字欄位之位置的 y 座標，取代數值 100。
3. 以您希望文字欄位中顯示的文字，取代 "Lorem ipsum dolor sit amet" 字串值。保留引號。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

var fl_TF:TextField;
var fl_TextToDisplay:String = "Lorem ipsum dolor sit amet.";

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	fl_TF = new TextField();
	fl_TF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
	fl_TF.background = true;
	fl_TF.border = true;
	fl_TF.x = 200;
	fl_TF.y = 100;
	fl_TF.text = fl_TextToDisplay;
	addChild(fl_TF);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>建立隨機數字</title>
	  <description>建立 0 到您指定的數字之間的隨機數值。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Generate_a_Random_Number</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 建立隨機數字
建立 0 到您指定的上限數字之間的隨機數字。

指示:
1. 若要變更隨機數值上限，請在本片段最後一行中，將數字 100 變更為您要使用的數字。
2. 此程式碼會在輸出面板中輸出隨機數字。
*/

function fl_GenerateRandomNumber(limit:Number):Number
{
	var randomNumber:Number = Math.floor(Math.random()*(limit+1));
	return randomNumber;
}
trace(fl_GenerateRandomNumber(100));
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>將物件移至最前面</title>
	  <description>將被按下的物件移到最前面。</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Bring_Object_to_the_Front</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 將被按下的任何物件移到最前面
按一下舞台上的任一元件，將它移到所有其他實體的最前面。
*/

// 此程式碼會使舞台上所有元件實體偵聽 CLICK 事件，讓所有元件實體均為可點選狀態。
for (var fl_ChildIndex:int = 0;
		fl_ChildIndex < this.numChildren;
		fl_ChildIndex++)
{
	this.getChildAt(fl_ChildIndex).addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToBringToFront);
}

// 此函數會將被點選的物件移到顯示清單的最前面

function fl_ClickToBringToFront(event:MouseEvent):void
{
	this.addChild(event.currentTarget as DisplayObject);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>簡單計時器</title>
	  <description>在「輸出」面板顯示計時器，從您指定的持續時間進行倒數。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Simple_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 簡單計時器
在輸出面板中顯示倒數計時器，直到超過 30 秒。
若您希望製作特定目的的計時器，此程式碼是個很好的入門點。

指示:
1. 若要變更計時器中的秒數，請將下方第一行中的數值 30 變更為您希望的秒數。
*/

var fl_TimerInstance:Timer = new Timer(1000, 30);
fl_TimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_TimerHandler);
fl_TimerInstance.start();

var fl_SecondsElapsed:Number = 1;

function fl_TimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace("經過秒數: " + fl_SecondsElapsed);
	fl_SecondsElapsed++;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>倒數計時器</title>
	  <description>從您指定的持續時間進行倒數。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Countdown_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 倒數計時器
從特定秒數開始倒數。

指示:
1. 若要變更倒數時間長度，請將下方第一行中的數值 10 變更為您希望的秒數。
*/

var fl_SecondsToCountDown:Number = 10;

var fl_CountDownTimerInstance:Timer = new Timer(1000, fl_SecondsToCountDown);
fl_CountDownTimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_CountDownTimerHandler);
fl_CountDownTimerInstance.start();

function fl_CountDownTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace(fl_SecondsToCountDown + " 秒");
	fl_SecondsToCountDown--;
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="時間軸瀏覽"
	    isBranch="true"
	    description="控制影片播放的程式碼">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>在此影格停止</title>
	  <description>停止播放磁頭，不進入時間軸的下一個影格。</description>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_at_this_Frame</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 在此影格停止
Flash 時間軸會在插入此程式碼的影格停止/暫停。
亦可用來停止/暫停影片片段的時間軸。
*/

stop();
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下前往影格並停止</title>
	  <description>按一下物件，會將播放磁頭移至指定的影格並停止。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下前往影格並停止
在特定元件實體上按一下，會將播放磁頭移到時間軸中的特定影格，並停止影片。
亦可用於主時間軸或影片片段時間軸。

指示:
1. 決定您希望按一下元件實體時，播放磁頭前往的影格號碼，並在下方程式碼中，將數字 5 取代為該號碼。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndStop(5);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下前往影格並播放</title>
	  <description>按一下物件，會將播放磁頭移至指定影格並繼續播放。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/*按一下前往影格並播放
在特定元件實體上按一下，會將播放磁頭移到時間軸中的特定影格，並從該影格繼續播放。
亦可用於主時間軸或影片片段時間軸。

指示:
1. 決定您希望按一下元件實體時，播放磁頭前往的影格號碼，並在下方程式碼中，將數字 5 取代為該號碼。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndPlay(5);
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下前往下一個影格並停止</title>
	  <description>按一下物件，會將播放磁頭移至下一個影格並停止。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下前往下一個影格並停止
在特定元件實體上按一下，會將播放磁頭移到下一個影格，並停止影片。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame);

function fl_ClickToGoToNextFrame(event:MouseEvent):void
{
	nextFrame();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下前往上一個影格並停止</title>
	  <description>按一下物件，會將播放磁頭移至上一個影格並停止。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下前往上一個影格並停止
在特定元件實體上按一下，會將播放磁頭移到上一個影格，並停止影片。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousFrame);

function fl_ClickToGoToPreviousFrame(event:MouseEvent):void
{
	prevFrame();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下前往下一個場景並播放</title>
	  <description>按一下物件，會將播放磁頭移至指定下一個場景並繼續播放。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下前往下一個場景並播放
在特定元件實體上按一下，會將播放磁頭移到時間軸中的下一個場景，並在該場景中繼續播放。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextScene);

function fl_ClickToGoToNextScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).nextScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下前往上一個場景並播放</title>
	  <description>按一下物件，會將播放磁頭移至指定上一個場景並繼續播放。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下前往上一個場景並播放
在特定元件實體上按一下，會將播放磁頭移到時間軸中的上一個場景，並在該場景中繼續播放。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousScene);

function fl_ClickToGoToPreviousScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).prevScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下前往場景並播放</title>
	  <description>按一下物件，會從特定場景與影格播放影片。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="場景 3"
			type="editableText" />
		<placeholder
			text="1"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下前往場景並播放
按一下特定元件實體，會從特定場景和影格播放影片。

指示:
1. 將 "Scene 3" 取代為您希望播放的場景名稱。
2. 決定您希望從特定場景播放影片的影格號碼，將 1 取代為該號碼。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);

function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "場景 3");
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="動畫"
	    isBranch="true"
	    description="隨著時間變更物件屬性的程式碼">

	<snippet isBranch="false">
	  <title>以鍵盤方向鍵移動</title>
	  <description>允許使用鍵盤箭頭移動物件。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="5"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Keyboard_Arrows</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 以鍵盤方向鍵移動
允許使用鍵盤箭頭移動特定元件實體。

指示:
1. 若要增減移動量，請決定每次按下按鍵時希望元件實體移動的像素數目，以該數目取代數字 5。
請注意，數字 5 在下列程式碼中出現四次。
*/

var upPressed:Boolean = false;
var downPressed:Boolean = false;
var leftPressed:Boolean = false;
var rightPressed:Boolean = false;

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_SetKeyPressed);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);

function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
	if (upPressed)
	{
		instance_name_here.y -= 5;
	}
	if (downPressed)
	{
		instance_name_here.y += 5;
	}
	if (leftPressed)
	{
		instance_name_here.x -= 5;
	}
	if (rightPressed)
	{
		instance_name_here.x += 5;
	}
}

function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = true;
			break;
		}
	}
}

function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = false;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>水平移動</title>
	  <description>依照指定的像素數，向左或向右移動指定的物件。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 水平移動
將元件實體的 x 屬性增減特定像素數目，以左右移動特定元件實體。

指示:
1. 此程式碼預設會將元件實體向右移動。
2. 若要將元件實體向左移動，請將下方的數字 100 變更為負值。
3. 若要變更元件實體的移動距離，請將下方的數字 100 變更為您希望元件實體移動的像素數。
*/

instance_name_here.x += 100;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>垂直移動</title>
	  <description>依照您指定的像素數，向上或向下移動指定的物件。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 垂直移動
將元件實體的 y 屬性增減特定像素數目，以上下移動特定元件實體。

指示:
1. 程式碼的預設移動方式撰寫為向下。
2. 若要將元件實體向上移動，請將下方的數字 100 變更為負值。
3. 若要變更元件實體的移動距離，請將下方的數字 100 變更為您希望元件實體移動的像素數。
*/

instance_name_here.y += 100;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>旋轉一次</title>
	  <description>依照您更新旋轉屬性指定的方向，旋轉指定的物件一次。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="45"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Once</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 旋轉一次
將元件實體的旋轉屬性更新為特定度數，以旋轉元件實體。

指示:
1. 程式碼的預設旋轉方式撰寫為順時針。
2. 若要逆時針旋轉元件實體，請將下方的數字 45 變更為負值。
3. 若要變更元件實體的旋轉量，請將下方的數值 45 變更為您希望的旋轉度數。
*/

instance_name_here.rotation += 45;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>連續旋轉</title>
	  <description>更新 ENTER_FRAME 事件中的旋轉屬性，以連續旋轉物件。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Continuously</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 連續旋轉
更新 ENTER_FRAME 事件中的旋轉屬性，以連續旋轉元件實體。

指示:
1. 程式碼的預設旋轉方式撰寫為順時針。
2. 若要將旋轉方向變更為逆時針，請將下方的數字 10 變更為負值。
3. 若要變更元件實體旋轉的速度，請將下方的數字 10 變更為您希望元件實體在各影格中的旋轉度數。數字越大，旋轉越快。
4. 由於動畫使用 ENTER_FRAME 事件，因此只會在播放磁頭移至新影格時前進。動畫速度亦受到文件的影格速率影響。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_RotateContinuously);

function fl_RotateContinuously(event:Event)
{
	instance_name_here.rotation += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>水平製成動畫</title>
	  <description>更新 ENTER_FRAME 事件中的 X 屬性，水平沿著舞台建立指定物件的動畫。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 水平製成動畫
在 ENTER_FRAME 事件中增減元件實體的 x 屬性，讓元件實體在舞台上左右移動。

指示:
1. 預設的動畫方向是向右。
2. 若要將動畫方向變更為向左，請將下方的數字 10 變更為負值。
3. 若要變更元件實體移動的速度，請將下方的數字 10 變更為您希望元件實體在各影格中的移動像素數。
4. 由於動畫使用 ENTER_FRAME 事件，因此只會在播放磁頭移至新影格時前進。動畫速度亦受到文件的影格速率影響。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateHorizontally);

function fl_AnimateHorizontally(event:Event)
{
	instance_name_here.x += 10;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>垂直製成動畫</title>
	  <description>更新 ENTER_FRAME 事件中的 Y 屬性，垂直沿著舞台建立指定物件的動畫。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 垂直製成動畫
在 ENTER_FRAME 事件中增減元件實體的 y 屬性，讓元件實體在舞台上垂直移動。

指示:
1. 預設的動畫方向是向下。
2. 若要將動畫方向變更為向上，請將下方的數字 10 變更為負值。
3. 若要變更元件實體移動的速度，請將下方的數字 10 變更為您希望元件實體在各影格中的移動像素數。
4. 由於動畫使用 ENTER_FRAME 事件，因此只會在播放磁頭移至新影格時前進。動畫速度亦受到文件的影格速率影響。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateVertically);

function fl_AnimateVertically(event:Event)
{
	instance_name_here.y += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>淡入影片片段</title>
	  <description>更新 ENTER_FRAME 事件中的 alpha 屬性，淡入指定的物件。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_In_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 淡入影片片段
在 ENTER_FRAME 事件中增加元件實體的 alpha 屬性，直到完全可見為止，以淡入元件實體。

指示:
1. 若要變更元件實體淡入的速度，請變更下方的 0.01 值 (數字必須大於 0，且小於或等於 1)。數值越高，淡入越快。
2. 由於動畫使用 ENTER_FRAME 事件，因此只會在播放磁頭移至新影格時前進。動畫速度亦受到文件的影格速率影響。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
instance_name_here.alpha = 0;

function fl_FadeSymbolIn(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha += 0.01;
	if(instance_name_here.alpha >= 1)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>淡出影片片段</title>
	  <description>更新 ENTER_FRAME 事件中的 alpha 屬性，淡出指定的物件。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_Out_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 淡出影片片段
在 ENTER_FRAME 事件中減少元件實體的 alpha 屬性，直到完全不可見為止，以淡出元件實體。

指示:
1. 若要變更元件實體淡出的速度，請變更下方的 0.01 值 (數字必須大於 0，且小於或等於 1)。數值越高，淡出越快。
2. 由於動畫使用 ENTER_FRAME 事件，因此只會在播放磁頭移至新影格時前進。動畫速度亦受到文件的影格速率影響。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
instance_name_here.alpha = 1;

function fl_FadeSymbolOut(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha -= 0.01;
	if(instance_name_here.alpha <= 0)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>


  <category title="載入與取消載入"
      isBranch="true"
      description="載入與取消載入資源的程式碼">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下以載入/取消載入 SWF 或影像</title>
	  <description>按一下指定的物件以載入 SWF 或影像 URL。再按一次可以取消載入。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Unload_SWF_or_Image</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以從 URL 中載入/取消載入 SWF 或影像。
按一下元件實體，會載入並播放特定 SWF 或影像 URL。第二次按下元件實體，會取消載入 SWF 或影像。

指示:
1. 將下方的 "http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" 取代為希望的 SWF 或影像之 URL 位址。保留引號 ("")。
2. 若檔案來源網際網路網域與呼叫 SWF 所在網域不同，則需有特殊組態才能載入該 SWF。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadUnloadSWF);

import fl.display.ProLoader;
var fl_ProLoader:ProLoader;

//此變數會記錄您希望載入或取消載入 SWF
var fl_ToLoad:Boolean = true;

function fl_ClickToLoadUnloadSWF(event:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToLoad)
	{
		fl_ProLoader = new ProLoader();
		fl_ProLoader.load(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"));
		addChild(fl_ProLoader);
	}
	else
	{
		fl_ProLoader.unload();
		removeChild(fl_ProLoader);
		fl_ProLoader = null;
	}
	// 切換您希望載入或取消載入 SWF
	fl_ToLoad = !fl_ToLoad;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下從元件庫載入影像</title>
	  <description>按一下指定的物件，從元件庫載入並顯示影像。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="MyImage" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Image_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下從元件庫載入影像
按一下元件實體，會從元件庫播放特定影像。
若要從元件庫載入影像，該影像必須位於元件庫、匯出給 ActionScript 使用屬性必須開啟，且必須具備有效類別名稱。

指示:
1. 以右鍵按一下元件庫中的任一點陣圖元件，並選取"屬性..."。
2. 按一下"進階"按鈕，展開"點陣圖屬性"對話方塊。
3. 啟用 "匯出給 ActionScript 使用" 選項。
4. 在「類別」文字欄位中輸入 'MyImage'。
5. 按兩下確定。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadImageFromLibrary);

function fl_ClickToLoadImageFromLibrary(event:MouseEvent):void
{
	// 若您希望從元件庫新增不同影像，
	// 請在上列步驟 4 與下方程式碼的類別文字欄位中輸入不同名稱。
	var libImage:MyImage = new MyImage();

	var holder:Bitmap = new Bitmap(libImage);
	addChild(holder);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>從元件庫增加實體</title>
	  <description>將特定元件庫元件的實體增加至舞台。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="LibrarySymbol" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Add_Instance_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 從元件庫將實體加入舞台
將特定 MovieClip 或按鈕元件庫元件的實體增加至舞台。若您希望將點陣圖元件庫元件增加至舞台，請使用 "按一下從元件庫載入影像" 程式碼片段。

指示:
1. 以右鍵按一下元件庫中的任一元件，並選取 "屬性..."。
2. 按一下 "進階" 按鈕，展開 "元件屬性" 對話方塊。
3. 啟用 "匯出給 ActionScript 使用" 選項。
4. 在「類別」文字欄位中輸入 'LibrarySymbol'。
5. 按兩下確定。
*/

// 若您希望從元件庫新增不同元件，
// 請在上列步驟 4 與下方程式碼的類別文字欄位中輸入不同名稱。
var fl_MyInstance:LibrarySymbol = new LibrarySymbol();
addChild(fl_MyInstance);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>從舞台移除實體</title>
	  <description>將特定元件實體從舞台中移除。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Remove_Instance_from_Stage</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 從舞台移除實體
將特定元件實體從舞台中移除。
*/

removeChild(instance_name_here);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>載入外部文字</title>
	  <description>在輸出面板中載入並播放文字檔案。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Load_External_Text</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 載入外部文字
載入外部文字檔案，並於輸出面板中播放。

指示:
1. 將 "http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" 取代為您希望載入的文字檔案 URL 位址。
該位址可為相對連結或 "http://" 連結。
位址必須置於引號 ("") 中。
*/

var fl_TextLoader:URLLoader = new URLLoader();
var fl_TextURLRequest:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt");

fl_TextLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_CompleteHandler);

function fl_CompleteHandler(event:Event):void
{
	var textData:String = new String(fl_TextLoader.data);
	trace(textData);
}

fl_TextLoader.load(fl_TextURLRequest);
]]></code>
	</snippet>

	</category>

	<category title="音效與視訊"
	    isBranch="true"
	    description="搭配音效與視訊的程式碼">
	<snippet isBranch="false">
      <title>按一下以播放/停止聲音</title>
      <description>按一下指定的物件可播放聲音。再按一下可以停止播放。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Stop_Sound</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以播放/停止聲音
按一下元件實體會播放特定聲音。
第二次按下元件實體，會停止聲音。

指示:
1. 將下方的 "http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" 取代為您希望的聲音檔案 URL 位址。保留引號 ("")。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound);

var fl_SC:SoundChannel;

//此變數會記錄您希望播放或停止聲音
var fl_ToPlay:Boolean = true;

function fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToPlay)
	{
		var s:Sound = new Sound(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3"));
		fl_SC = s.play();
	}
	else
	{
		fl_SC.stop();
	}
	fl_ToPlay = !fl_ToPlay;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下停止所有聲音</title>
	  <description>按一下物件會停止目前播放的所有聲音。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Stop_All_Sounds</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下停止所有聲音
按一下元件實體，會停止目前播放中的所有聲音。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToStopAllSounds);

function fl_ClickToStopAllSounds(event:MouseEvent):void
{
	SoundMixer.stopAll();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>使用提示點事件</title>
	  <description>指定選取視訊每次通過提示點時 (視訊片段中將發生特別時刻的時間)，要執行的函數。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>On_Cue_Point_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 於提示點事件處理常式
特定視訊實體中每次通過提示點時，會執行下面定義的 fl_CuePointHandler 函數。

指示:
1. 在下方含有 "// 啟動您的自訂程式碼" 的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
播放中視訊達到提示點時，就會執行程式碼。
*/

import fl.video.MetadataEvent;

instance_name_here.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT, fl_CuePointHandler);

function fl_CuePointHandler(event:MetadataEvent):void
{
	// 啟動您的自訂程式碼
	// 此片段程式碼會在輸出面板中顯示提示點名稱
	trace(event.info.name);
	// 結束您的自訂程式碼
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下以播放視訊</title>
	  <description>按一下指定的物件，可在 FLVPlayback 組件中播放視訊。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以播放視訊 (需要 FLVPlayback 組件)
按一下元件實體，則會在特定 FLVPlayback 組件實體中播放視訊。

指示:
1. 將下方的 video_instance_name 取代為您希望播放視訊的 FLVPlayback 組件實體名稱。
就會在舞台上播放特定 FLVPlayback 視訊組件的實體。
2. 請確認您已在 FLVPlayback 組件實體的屬性中指派視訊來源檔案。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayVideo);

function fl_ClickToPlayVideo(event:MouseEvent):void
{
	// 將 video_instance_name 取代為視訊組件的實體名稱
	video_instance_name.play();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下以暫停視訊</title>
	  <description>按一下指定的物件，可暫停 FLVPlayback 組件中的視訊。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Pause_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以暫停視訊 (需要 FLVPlayback 組件)
按一下元件實體，則會在特定 FLVPlayback 組件實體中暫停視訊。

指示:
1. 將下方的 video_instance_name 取代為您希望暫停的 FLVPlayback 組件實體名稱。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// 將 video_instance_name 取代為視訊組件的實體名稱
	video_instance_name.pause();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下以倒帶視訊</title>
	  <description>按一下指定的物件，可倒帶 FLVPlayback 組件中的視訊。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Rewind_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以倒帶視訊 (需要 FLVPlayback 組件)
按一下元件實體，則會在特定 FLVPlayback 組件實體中倒帶視訊。

指示:
1. 將下方的 video_instance_name 取代為您希望倒帶的 FLVPlayback 組件實體名稱。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// 將 video_instance_name 取代為視訊組件的實體名稱
	video_instance_name.seek(0);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下以設定視訊來源</title>
	  <description>按一下指定的物件，可取代 FLVPlayback 組件中的視訊。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Set_Video_Source</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以設定視訊來源 (需要 FLVPlayback)
按一下特定元件實體，則會在特定 FLVPlayback 組件實體中播放新視訊檔案。特定 FLVPlayback 組件實體將會暫停。

指示:
1. 將下方的 video_instance_name 取代為您希望播放新視訊檔案的 FLVPlayback 組件實體名稱。
2. 將下方的 "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" 取代為您希望播放的新視訊 URL。保留引號 ("")。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSetSource);

function fl_ClickToSetSource(event:MouseEvent):void
{
	video_instance_name.source = "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv";
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按一下以搜尋提示點</title>
	  <description>按一下指定的物件，會在 FLVPlayback 組件中搜尋視訊提示點。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="提示點 1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Seek_to_Cue_Point</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按一下以搜尋提示點 (需要 FLVPlayback 組件)
按一下特定元件實體，會在特定 FLVPlayback 組件實體中搜尋視訊提示點。

指示:
1. 將下方的 video_instance_name 取代為您希望搜尋的 FLVPlayback 組件實體名稱。
2. 將下方的 "Cue Point 1" 取代為您要搜尋的提示點名稱。保留引號 ("")。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSeekToCuePoint);

function fl_ClickToSeekToCuePoint(event:MouseEvent):void
{
	// 將 video_instance_name 取代為視訊組件的實體名稱。
	// 將 "Cue Point 1" 取代為要搜尋的提示點名稱。
	var cuePointInstance:Object = video_instance_name.findCuePoint("提示點 1");
	video_instance_name.seek(cuePointInstance.time);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>建立 NetStream 視訊</title>
	  <description>在不使用 FLVPlayback 組件的狀況下播放視訊檔案。</description>
	  <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Create_a_NetStream_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 建立 NetStream 視訊
在不使用 FLVPlayback 組件的狀況下，在舞台上播放視訊。

指示:

1. 若您要連線的視訊檔案位於 Adobe Flash Media Server 2 等串流伺服器上，請將下方的 'null' 取代為視訊檔案的 URL 位址。URL 位址兩端必須加上引號 ("")。
2. 若您要連線的視訊檔案位於本機，或不使用串流伺服器，請保留下方的 'null'。
3. 將 "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" 取代為您希望播放的視訊 URL。保留引號 ("")。
*/

var fl_NC:NetConnection = new NetConnection();
fl_NC.connect(null);    // 會啟動連線，若非使用 Flash Media Server，則會使用 null

var fl_NS:NetStream = new NetStream(fl_NC);
fl_NS.client = {};

var fl_Vid:Video = new Video();
fl_Vid.attachNetStream(fl_NS);
addChild(fl_Vid);

fl_NS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv");
]]></code>
	</snippet>
	</category>

	<category title="事件處理常式"
	    isBranch="true"
	    description="控制基本使用者輸入的程式碼">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>滑鼠按鍵事件</title>
	  <description>按一下指定的物件，就會執行包含自訂程式碼的函數。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Click_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 滑鼠按鍵事件
您可將函數增加至您自訂的程式碼，按一下特定元件實體，就會執行該函數。

指示:
1. 在下方含有 "// 啟動您的自訂程式碼" 的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
按下元件實體時，就會執行程式碼。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);

function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void
{
	// 啟動您的自訂程式碼
	// 範例程式碼會在輸出面板中顯示 "已按下滑鼠" 字樣。
	trace("已按下滑鼠");
	// 結束您的自訂程式碼
}
]]></code>
	</snippet>

 	<snippet isBranch="false">
	  <title>滑鼠滑入事件</title>
	  <description>將滑鼠滑入指定的物件，就會執行包含自訂程式碼的函數。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Over_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 滑鼠滑入事件
您可將函數增加至您自訂的程式碼，將滑鼠滑入元件實體，就會執行該函數。

指示:
1. 在下方含有 "// 啟動您的自訂程式碼" 的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
滑鼠滑入元件實體時，就會執行程式碼。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, fl_MouseOverHandler);

function fl_MouseOverHandler(event:MouseEvent):void
{
	// 啟動您的自訂程式碼
	// 範例程式碼會在輸出面板中顯示 "滑鼠已滑入" 字樣。
	trace("滑鼠已滑過");
	// 結束您的自訂程式碼
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>滑鼠滑出事件</title>
	  <description>將滑鼠滑出物件，就會執行您自訂程式碼中所包含的函數。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Out_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 滑鼠滑出事件
將滑鼠滑出元件實體，就會執行可新增自訂程式碼的函數。

指示:
1. 在下方含有 "// 啟動您的自訂程式碼" 的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
滑鼠滑出元件實體時，就會執行程式碼。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, fl_MouseOutHandler);

function fl_MouseOutHandler(event:MouseEvent):void
{
	// 啟動您的自訂程式碼
	// 範例程式碼會在輸出面板中顯示 "滑鼠已滑出" 字樣。
	trace("滑鼠已滑出");
	// 結束您的自訂程式碼
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>按下按鍵事件</title>
	  <description>指定當每次按下按鍵時，要執行的函數。</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按下按鍵事件
當按下鍵盤按鍵時，會執行下面定義的 fl_KeyboardDownHandler 函數。

指示:
1. 在下方含有 "// 啟動您的自訂程式碼" 的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
按下任何按鍵時，程式碼就會執行。
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_KeyboardDownHandler);

function fl_KeyboardDownHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	// 啟動您的自訂程式碼
	// 範例程式碼會在輸出面板中顯示 "已按下按鍵碼:" 字樣，以及所按的按鍵碼。
	trace("已按下按鍵碼: " + event.keyCode);
	// 結束您的自訂程式碼
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>進入影格事件</title>
	  <description>指定當播放磁頭移入新影格時，要執行的函數。</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Enter_Frame_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 進入影格事件
每當播放磁頭移入時間軸上的新影格時，執行下面定義的 fl_EnterFrameHandler 函數。

指示:
1. 在下方含有 "// 啟動您的自訂程式碼" 的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
當播放磁頭移入新時間軸影格時，就會執行程式碼。
*/

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_EnterFrameHandler);

function fl_EnterFrameHandler(event:Event):void
{
	//啟動您的自訂程式碼
	// 範例程式碼會在輸出面板中顯示 "已進入影格" 字樣。
	trace("已進入影格");
	// 結束您的自訂程式碼
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>
	<category title="行動觸控事件"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="處理行動裝置觸控輸入的程式碼">
    <snippet isBranch="false">
      <title>輕點事件</title>
      <description>輕點指定的物件，就會執行包含自訂程式碼的函數。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 輕點事件
輕點元件實體，就會執行可新增自訂程式碼的函數。

指示:
1. 在下方含有 "// 啟動您的自訂程式碼" 的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
輕點元件實體時，就會執行程式碼。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, fl_TapHandler);

function fl_TapHandler(event:TouchEvent):void
{
	// 啟動您的自訂程式碼
	//此範例程式碼在每次輕點事件時，會將物件的透明度減少一半
	instance_name_here.alpha *= 0.5;
	// 結束您的自訂程式碼
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>觸控拖曳事件</title>
      <description>按住並拖曳可以移動指定物件。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Touch_and_Drag_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 觸控拖曳事件
按住並拖曳物件可以移動物件。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_TouchBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_TouchEndHandler);

var fl_DragBounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);

function fl_TouchBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.startTouchDrag(event.touchPointID, false, fl_DragBounds);
}

function fl_TouchEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.stopTouchDrag(event.touchPointID);
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>長按事件</title>
      <description>按住指定物件一秒鐘，就會執行包含自訂程式碼的函數。可使用此動作來顯示該物件的選單。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Long_Press_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 長按
按住物件一秒鐘，就會執行包含自訂程式碼的函數。您可以使用此動作來顯示該物件的快顯選單。

指示:
1. 在下方含有"// 啟動您的自訂程式碼"的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
*/

var fl_PressTimer:Timer = new Timer(1000);
fl_PressTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_PressTimerHandler);

function fl_PressTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	// 啟動您的自訂程式碼
	// 此範例程式碼會將物件大小放大兩倍
	instance_name_here.scaleX = 2;
	instance_name_here.scaleY = 2;
	// 結束您的自訂程式碼
}

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_PressBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_OUT, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_ROLL_OUT, fl_PressEndHandler);

function fl_PressBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.start();
}

function fl_PressEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.stop();
	// 啟動您的自訂程式碼
	// 此範例程式碼會將物件大小重設為原始大小
	instance_name_here.scaleX = 1;
	instance_name_here.scaleY = 1;
	// 結束您的自訂程式碼
}
]]></code>
    </snippet>
    </category>
   	<category title="行動手勢事件"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="處理行動裝置手勢輸入的程式碼">
	<snippet isBranch="false">
      <title>雙指輕點事件</title>
      <description>以兩根手指輕點舞台，就會執行包含自訂程式碼的函數。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Two_Finger_Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 雙指輕點事件
以雙指輕點舞台，就會執行可新增自訂程式碼的函數。

指示:
1. 在下方含有 "// 啟動您的自訂程式碼" 的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
雙指輕點舞台時，就會執行程式碼。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(GestureEvent.GESTURE_TWO_FINGER_TAP, fl_TwoFingerTapHandler);

function fl_TwoFingerTapHandler(event:GestureEvent):void
{
	// 啟動您的自訂程式碼
	// 此範例程式碼在每次雙指輕點事件時，會將物件放大顯示
	// 物件應該是舞台大小的背景
	instance_name_here.scaleX *= 2;
	instance_name_here.scaleY *= 2;
	// 結束您的自訂程式碼
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>夾捏以縮放事件</title>
      <description>夾捏舞台會放大顯示選取的物件。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pinch_to_Zoom_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 夾捏以縮放事件
夾捏舞台會放大顯示選取的物件。

指示:
1. 元件註冊點及變形點應該在中央。
2. 元件應該是應用程式的背景，大小必須符合舞台。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, fl_ZoomHandler);

function fl_ZoomHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	instance_name_here.scaleX *= event.scaleX;
	instance_name_here.scaleY *= event.scaleY;
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>平移事件</title>
      <description>平移舞台上選取的物件。平移的物件通常大於可檢視區域。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pan_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 平移事件
平移舞台上選取的物件。平移的物件通常大於可檢視區域。

指示:
1. 若要平移舞台上的所有物件，請將所有物件放入單一容器影片片段，並將此程式碼片段套用至該影片片段。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, fl_PanHandler);

function fl_PanHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.currentTarget.x += event.offsetX;
	event.currentTarget.y += event.offsetY;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>旋轉事件</title>
      <description>旋轉選取的物件，通常是順時針或逆時針方向移動兩根手指。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 旋轉事件
旋轉選取的物件，通常是順時針或逆時針方向移動兩根手指。

指示:
1. 元件變形點及註冊點應該在中央。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, fl_RotateHandler);

function fl_RotateHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.target.rotation += event.rotation;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>揮動事件</title>
      <description>揮動舞台就會執行包含自訂程式碼的函數。可使用此事件捲動 TextField 中的文字，或是變更應用程式的狀態。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="20"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 揮動事件
揮動舞台就會執行包含自訂程式碼的函數。您可以使用此事件捲動 TextField 中的文字，或是變更應用程式的狀態。

指示:
1. 在下方含有"// 啟動您的自訂程式碼"的程式碼之後，將自訂的程式碼加入新行。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeHandler);

function fl_SwipeHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	switch(event.offsetX)
	{
		// 向右揮動
		case 1:
		{
			// 啟動您的自訂程式碼
			// 此範例程式碼會將選取的物件向右移動 20 個像素。
			instance_name_here.x += 20;
			// 結束您的自訂程式碼
			break;
		}
		// 向左揮動
		case -1:
		{
			// 啟動您的自訂程式碼
			// 此範例程式碼會將選取的物件向左移動 20 個像素。
			instance_name_here.x -= 20;
			// 結束您的自訂程式碼
			break;
		}
	}

	switch(event.offsetY)
	{
		// 向下揮動
		case 1:
		{
			// 啟動您的自訂程式碼
			// 此範例程式碼會將選取的物件向下移動 20 個像素。
			instance_name_here.y += 20;
			// 結束您的自訂程式碼
			break;
		}
		// 向上揮動
		case -1:
		{
			// 啟動您的自訂程式碼
			// 此範例程式碼會將選取的物件向上移動 20 個像素。
			instance_name_here.y -= 20;
			// 結束您的自訂程式碼
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
    <category title="行動動作"
    			isBranch="true"
    			expanded="false"
    			description="行動裝置一般互動的程式碼">
    <snippet isBranch="false">
      <title>揮動以前往下一個/上一個影格並停止</title>
      <description>揮動舞台，會將播放磁頭移至時間軸的下一個/上一個影格，並停止播放磁頭。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 揮動以前往下一個/上一個影格並停止
揮動舞台，會將播放磁頭移至下一個/上一個影格，並停止影片。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// 向右揮動
		prevFrame();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// 向左揮動
		nextFrame();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>揮動以前往下一個/上一個場景並播放</title>
      <description>揮動舞台，會將播放磁頭移至時間軸的下一個/上一個場景，並在該場景中繼續播放。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 揮動以前往下一個/上一個場景並播放
揮動舞台，會將播放磁頭移到時間軸中的下一個/上一個場景，並在該場景中繼續播放。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousScene);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousScene(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// 向右揮動
		prevScene();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// 向左揮動
		nextScene();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>以加速計移動</title>
      <description>允許透過傾斜行動裝置來移動物件。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Accelerometer</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 以加速計移動
允許透過傾斜行動裝置來移動物件。

指示:
1. 若要增減移動量，請決定每次傾斜行動裝置時希望元件實體移動的像素數目，以該數目取代下方的 30。
請注意，數字 30 在下列程式碼出現兩次。
*/

var fl_Accelerometer:Accelerometer = new Accelerometer();
fl_Accelerometer.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, fl_AccelerometerUpdateHandler);

function fl_AccelerometerUpdateHandler(event:AccelerometerEvent):void
{
	instance_name_here.x -= event.accelerationX*30;
	instance_name_here.y += event.accelerationY*30;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Deactivate/Activate 事件</title>
      <description>透過 Deactivate 事件來暫停應用程式，以保留 CPU 資源，並透過 Activate 事件來繼續應用程式。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Conserve_CPU_on_Deactivate_Activate</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Deactivate/Activate 事件
當應用程式不在焦點中時，暫停高度耗費效能的程序 (例如，ENTER_FRAME 及 TIMER 事件)，可以節省 CPU 及電池使用量。

指示:
1. 啟動計時器並在「fl_Activate」中新增事件偵聽程式。
2. 停止計時器並移除「fl_Deactivate」中的事件偵聽程式。
*/

stage.addEventListener(Event.ACTIVATE, fl_Activate);
stage.addEventListener(Event.DEACTIVATE, fl_Deactivate);

function fl_Activate(event:Event):void
{
	// 此處啟動計時器並新增事件偵聽程式。
}

function fl_Deactivate(event:Event):void
{
	// 此處停止計時器並移除事件偵聽程式。
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
	  <title>按下選單鍵事件</title>
	  <description>當按下裝置的選單鍵時，執行您的程式碼。</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Menu_Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 按下選單鍵事件
當按下裝置的選單鍵時，執行您的程式碼，適用於顯示選項選單。
參考範本中的「選項選單」範例。

指示:
1. 在「// 啟動您的自訂程式碼」這一列下方，加入會顯示選項選單的程式碼。
2. 移除會顯示灰色矩形的範例程式碼。
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_OptionsMenuHandler);

function fl_OptionsMenuHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	if( (event.keyCode == 95) || (event.keyCode == Keyboard.MENU) )
	{
		// 啟動您的自訂程式碼
		// 這個範例程式碼會顯示灰色矩形。
		var grayRectangle:Sprite = new Sprite();
		grayRectangle.graphics.lineStyle(3, 0x888888, 0.95);
		grayRectangle.graphics.beginFill(0xececec, 0.95);
		grayRectangle.graphics.drawRect(1, stage.stageHeight - 100, stage.stageWidth-3, 100);
		grayRectangle.graphics.endFill();
		addChild(grayRectangle);
		// 結束您的自訂程式碼
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>
  <category title="供行動裝置使用的 AIR"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="透過 AIR 使用的一般行動裝置動作的程式碼。">
  	<snippet isBranch="false">
      <title>顯示地理位置</title>
      <description>在 TextField 顯示緯度和經度。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Show_Geolocation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 顯示地理位置
在 TextField 顯示緯度和經度。

指示:
1. 在「檔案 -> AIR for Android 設定」啟用「ACCESS_FINE_LOCATION」及「ACCESS_COARSE_LOCATION」權限。
*/

var fl_GeolocationDisplay:TextField = new TextField();
fl_GeolocationDisplay.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
fl_GeolocationDisplay.text = "地理位置沒有回應。請檢查裝置的位置設定。";
addChild(fl_GeolocationDisplay);

if(!Geolocation.isSupported)
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "此裝置不支援 Geolocation";
}
else
{
	var fl_Geolocation:Geolocation = new Geolocation();
	fl_Geolocation.setRequestedUpdateInterval(1000);
	fl_Geolocation.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, fl_UpdateGeolocation);
}

function fl_UpdateGeolocation(event:GeolocationEvent):void
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "緯度: ";
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.latitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("經度: ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.longitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(「高度: 」);
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.altitude.toString() + "\n");
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>在裝置旋轉時將物件調整方向</title>
      <description>當裝置旋轉時重新調整指定物件的方向。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>ReOrient_Objects_on_Device_Rotation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 在裝置旋轉時將物件調整方向
裝置旋轉時將物件調整方向。
可以將特定物件的方向設定成與應用程式其他部分不同。
這可以用於使物件保持目前的旋轉，或是讓物件旋轉而不影響應用程式。

指示:
1. 在「檔案 -> AIR for Android 設定」開啟「自動調整方向」選項。
*/

var fl_initialRotation = instance_name_here.rotation;	// 儲存初始旋轉值

stage.addEventListener(StageOrientationEvent.ORIENTATION_CHANGE, fl_OrientationChange);

function fl_OrientationChange(event:StageOrientationEvent):void
{
	switch (stage.deviceOrientation)
	{
		case StageOrientation.DEFAULT:
		{
			// 以預設 (正面朝上) 方向重新調整顯示物件。
			instance_name_here.rotation = fl_initialRotation;	// 還原初始旋轉值
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_RIGHT:
		{
			// 根據右手方向將顯示物件調整方向。
			instance_name_here.rotation += 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_LEFT:
		{
			// 根據左手方向將顯示物件調整方向。
			instance_name_here.rotation -= 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.UPSIDE_DOWN:
		{
			// 根據正面朝下方向將顯示物件調整方向。
			instance_name_here.rotation += 180;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
  <category title="AIR"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="用於 AIR 應用程式的程式碼">
    <snippet isBranch="false">
      <title>按一下以關閉 AIR 視窗</title>
      <description>按一下指定的物件，將會結束 AIR 應用程式。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Close_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 按一下以關閉 AIR 視窗
按一下指定的物件，將會結束 AIR 應用程式。
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_CloseWindow);

function fl_CloseWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>按一下以最小化 AIR 視窗</title>
      <description>按一下指定的物件，將會最小化 AIR 應用程式。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Minimize_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 按一下以最小化 AIR 視窗
按一下指定的物件，將會最小化 AIR 應用程式。
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MinimizeWindow);

function fl_MinimizeWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.minimize();
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>按一下以最大化或還原 AIR 視窗</title>
      <description>按一下指定的物件，將會最大化 AIR 應用程式，如果 AIR 應用程式已經最大化，則會將它還原為先前的大小。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Maximize_or_Restore_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 按一下以最大化或還原 AIR 視窗
按一下指定的物件，將會最大化 AIR 應用程式，如果 AIR 應用程式已經最大化，則會將它還原為先前的大小。
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MaximizeWindow);

function fl_MaximizeWindow(event:Event):void
{
	if(stage.nativeWindow.displayState != NativeWindowDisplayState.MAXIMIZED)
	{
		stage.nativeWindow.maximize();
	}
	else
	{
		stage.nativeWindow.restore();
	}
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>拖曳以移動 AIR 視窗</title>
      <description>允許以按一下並拖曳指定物件的方式，移動整個 AIR 應用程式視窗。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Drag_to_Move_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 拖曳以移動 AIR 視窗
允許以按一下並拖曳指定物件的方式，移動整個 AIR 應用程式視窗。

指示:
1. 該元件通常是應用程式的標題列。
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MoveWindow);

function fl_MoveWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.startMove();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>按一下以讀取文字檔案</title>
      <description>按一下指定的物件，將會提示使用者選取檔案，接著在輸出面板顯示該檔案。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Read_from_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 按一下以讀取文字檔案
按一下指定的元件實體，將會提示使用者選取檔案，接著在輸出面板顯示該檔案。

指示:
1. 若要使用自檔案中讀取的資料，請使用 fl_FileReadHandler 函數中的 fileData 變數。
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_OpenFile);

var fl_OpenFileStream:FileStream = new FileStream();	// 使用 FileStream 讀取檔案
var fl_OpenFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// 預設為文件目錄
fl_OpenFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_FileOpenSelected);

// 開啟檔案的主函數
function fl_OpenFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_OpenFileChooser.browseForOpen("選取文字檔案。");
}

// 開啟 FileStream 物件以讀取檔案
function fl_FileOpenSelected(event:Event):void
{
	fl_OpenFileChooser = event.target as File;
	fl_OpenFileStream = new FileStream();
	fl_OpenFileStream.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_FileReadHandler);

	fl_OpenFileStream.openAsync(fl_OpenFileChooser, FileMode.READ);
}

// 將檔案資料寫入輸出面板
function fl_FileReadHandler(event:Event):void
{
	var fileData:String = fl_OpenFileStream.readMultiByte(fl_OpenFileStream.bytesAvailable, File.systemCharset);
	// 現在可以透過變數 fileData 使用從檔案載入的資料。
	// 範例程式碼會在輸出面板中顯示來自檔案的資料。
	trace(fileData);
	fl_OpenFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>按一下以寫入文字檔案</title>
      <description>按一下指定的物件，將會提示使用者選取位置及檔案名稱，並將文字字串儲存至檔案中。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="儲存至檔案的文字。" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Write_to_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 按一下以寫入文字檔案
按一下指定的物件，將會提示使用者選取位置及檔案名稱，並將文字字串儲存至檔案中。

指示:
1. 若要設定要儲存到檔案的資料，請將"儲存至檔案的文字。"變更為您要儲存的資料。
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_SaveFile);

var fl_FileDataToSave:String = "儲存至檔案的文字。";

var fl_SaveFileStream:FileStream = new FileStream();	// 用來寫入檔案的 FileStream

var fl_SaveFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// 預設為文件目錄
fl_SaveFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_WriteFileHandler);

// 開啟「另存新檔」對話方塊，供使用者指定檔案名稱
function fl_SaveFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_SaveFileChooser.browseForSave("另存新檔:");
}

// 將資料寫入 fl_FileDataToSave 變數
function fl_WriteFileHandler(event:Event):void
{
	fl_SaveFileChooser = event.target as File;
	fl_SaveFileStream = new FileStream();

	fl_SaveFileStream.openAsync(fl_SaveFileChooser, FileMode.WRITE);

	fl_SaveFileStream.writeMultiByte(fl_FileDataToSave, File.systemCharset);

	fl_SaveFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>儲存及載入偏好設定</title>
      <description>將資料儲存至本機儲存區並在下次啟動時載入。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Save_and_Load_Preferences</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 儲存及載入偏好設定
將資料儲存至本機儲存區並在下次啟動時載入。

函數「fl_SavePreference」會儲存偏好設定。
函數「fl_LoadPreference」會載入偏好設定。
此範例中的偏好設定包括應用程式視窗大小、位置及文字字串「Hello World」。

指示:
1. 在影格 1 套用此程式碼片段，確認載入偏好設定。
2. 若要在結束時儲存偏好設定，請插入程式碼片段「按一下以關閉 AIR 視窗」，並將「fl_SavePreferences();」放入函數「fl_CloseWindow()」中。
3. 可以使用「fs.writeObject」將其他值儲存於「fl_SavePreference」。
4. 可以使用與「fs.writeObject」相同順序的「fs.readObject」，從「fl_LoadPreferences」擷取其他值。
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

// 在本機儲存區定義檔案名稱，用以寫入偏好設定
var fl_ConfigFile:File = new File("app-storage:/AppConfig.cfg");
// Windows 7: C:\Users\<使用者名稱>\AppData\Roaming\<Air 應用程式名稱>\Local Store\AppConfig.cfg
// Windows XP: C:\Documents and Settings\<使用者名稱>\Application Data\<Air 應用程式名稱>\Local Store\AppConfig.cfg
// Mac: /Users/<使用者名稱>/Library/Preferences/<Air 應用程式名稱>/Local Store/AppConfig.cfg

// 建立 TextField 以顯示偏好設定儲存的字串
var fl_AppPreference = new TextField();
addChild(fl_AppPreference);

fl_LoadPreferences();	// 載入偏好設定的呼叫
fl_SavePreferences();	// 儲存偏好設定的呼叫 (將此移動到您要儲存偏好設定的位置)

// 將偏好設定寫入組態設定檔
function fl_SavePreferences():void
{
	// 開啟偏好設定檔以寫入
	var fs:FileStream = new FileStream();
	fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.UPDATE);


	// 儲存視窗大小及位置
	fs.writeObject(stage.nativeWindow.bounds);

	// 儲存字串"Hello World"
	fs.writeObject("Hello World");

	// 您可以在此處新增要儲存的其他值

	fs.close();
}

// 從組態設定檔讀取偏好設定
function fl_LoadPreferences():void
{
	if (fl_ConfigFile.exists)
	{
		// 開啟偏好設定檔以讀取
		var fs:FileStream = new FileStream();
		fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.READ);

		// 載入並還原舞台大小及位置
		var savedBounds:Object = fs.readObject();
		stage.nativeWindow.bounds = new Rectangle(savedBounds.x, savedBounds.y, savedBounds.width, savedBounds.height);

		var dataString:String = String(fs.readObject());	// 從偏好設定檔載入文字字串
		fl_AppPreference.text = dataString;					// 在文字欄位顯示載入的文字

		fs.close();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
</snippets>
</CodeSnippets>
