﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<CodeSnippets>
<!--
此文件决定在"代码片断"面板中显示哪些代码片断。

isBranch 属性 – 在片断中设为"false"。
标题 – 要在"代码片断"面板中显示的片断的名称。
描述 – 对要在工具提示中显示的片断的描述。
requiresSymbol – 如果片断要求在舞台上选择对象，则设为 true。
代码 – 要插入的代码。实际代码应该放置在 CDATA 块中，如此示例中所示。
minPlayerVersion – 要求 FLA 文件满足播放器最低版本要求。
maxPlayerVersion – 要求 FLA 文件低于或等于播放器最高版本要求。
minASVersion – 要求 FLA 文件满足 ActionScript 最低版本要求。
maxASVersion - 要求 FLA 文件低于或等于 ActionScript 最高版本要求。

要创建您自己的代码片断，请复制以下空代码片断并将其粘贴到希望它在其中显示的类别。

	<snippet isBranch="false">
	  <title>自定义片断</title>
	  <description>这是一个自定义代码片断的例子。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <code><![CDATA[
// 代码开始位置
trace("自定义代码片断");
	  ]]></code>
	</snippet>
-->
<snippets>
  <category title="动作"
      isBranch="true" expanded="false"
      description="用于普通交互的代码">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以转到 Web 页</title>
	  <description>单击指定对象会在新浏览器窗口中加载 URL。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="http://www.adobe.com"
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Web_Page</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以转到 Web 页
单击指定的元件实例会在新浏览器窗口中加载 URL。

说明:
1. 用所需 URL 地址替换 http://www.adobe.com。
保留引号 ("")。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
	navigateToURL(new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>自定义鼠标光标</title>
	  <description>用舞台上的指定对象替换默认鼠标光标。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Custom_Mouse_Cursor</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 自定义鼠标光标
用指定的元件实例替换默认的鼠标光标。
*/

stage.addChild(instance_name_here);
instance_name_here.mouseEnabled = false;
instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);

function fl_CustomMouseCursor(event:Event)
{
	instance_name_here.x = stage.mouseX;
	instance_name_here.y = stage.mouseY;
}
Mouse.hide();

//要恢复默认鼠标指针，对下列行取消注释:
//instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);
//stage.removeChild(instance_name_here);
//Mouse.show();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>拖放</title>
	  <description>通过拖放移动指定对象。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Drag_and_Drop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 拖放
通过拖放移动指定的元件实例。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_ClickToDrag);

function fl_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.startDrag();
}

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, fl_ReleaseToDrop);

function fl_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.stopDrag();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>播放影片剪辑</title>
	  <description>播放舞台上当前已停止的指定对象或视频剪辑。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Play_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 播放影片剪辑
在舞台上播放指定的影片剪辑。

说明:
1. 将此代码用于当前停止的影片剪辑。
*/

instance_name_here.play();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>停止影片剪辑</title>
	  <description>停止当前在舞台上播放的指定对象或影片剪辑。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 停止影片剪辑
停止舞台上的指定影片剪辑。

说明:
1. 将此代码用于当前正在播放的影片剪辑。
*/

instance_name_here.stop();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以隐藏对象</title>
	  <description>单击指定的对象会将其隐藏。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Hide_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以隐藏对象
单击此指定的元件实例会将其隐藏。

说明:
1. 将此代码用于当前可见的对象。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide);

function fl_ClickToHide(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.visible = false;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>显示对象</title>
	  <description>使指定对象可见。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Show_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 显示对象
显示指定的元件实例。

说明:
1. 使用此代码显示当前隐藏的对象。
*/

instance_name_here.visible = true;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以定位对象</title>
	  <description>将指定对象移动到您指定的 x 和 y 坐标。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="200"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
		<placeholder
			text="100"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Position_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以定位对象
将此指定的元件实例移动到您指定的 x 坐标和 y 坐标。

说明:
1. 用要放置对象的 x 坐标替换值 200
要放置对象的位置。
2. 用要放置对象的 y 坐标替换值 100。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.x = 200;
	instance_name_here.y = 100;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以显示文本字段</title>
	  <description>单击指定对象可在您指定的位置创建并显示文本字段。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="200"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			text="Lorem ipsum dolor sit amet."
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Display_a_TextField</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以显示文本字段
单击此指定的元件实例可在您指定的 x 坐标和 y 坐标上创建并显示文本字段。

说明:
1. 用要定位文本字段的 x 坐标替换值 200。
2. 用要定位文本字段的 y 坐标替换值 100。
3. 用要在出现的文本字段中显示的文本替换字符串值"Lorem ipsum dolor sit amet"。保留引号。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

var fl_TF:TextField;
var fl_TextToDisplay:String = "Lorem ipsum dolor sit amet.";

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	fl_TF = new TextField();
	fl_TF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
	fl_TF.background = true;
	fl_TF.border = true;
	fl_TF.x = 200;
	fl_TF.y = 100;
	fl_TF.text = fl_TextToDisplay;
	addChild(fl_TF);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>生成随机数</title>
	  <description>生成介于 0 和您指定的数字之间的随机数值。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Generate_a_Random_Number</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 生成随机数
生成介于 0 和您指定的限数之间的随机数。

说明:
1. 要更改最大随机值，请将此片断中最后一行中的数字 100 更改为您要使用的数字。
2. 此代码将随机数输出到"输出"面板。
*/

function fl_GenerateRandomNumber(limit:Number):Number
{
	var randomNumber:Number = Math.floor(Math.random()*(limit+1));
	return randomNumber;
}
trace(fl_GenerateRandomNumber(100));
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>将对象移到顶层</title>
	  <description>将任何单击的对象移到顶层。</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Bring_Object_to_the_Front</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 将任何单击的对象移到顶层
在舞台上，单击任何元件会将其移动到所有其他实例的顶层。
*/

// 此代码通过使舞台上的所有元件实例侦听 CLICK 事件，使其可响应单击操作。
for (var fl_ChildIndex:int = 0;
		fl_ChildIndex < this.numChildren;
		fl_ChildIndex++)
{
	this.getChildAt(fl_ChildIndex).addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToBringToFront);
}

// 此函数会将单击的对象移动到显示列表的顶层

function fl_ClickToBringToFront(event:MouseEvent):void
{
	this.addChild(event.currentTarget as DisplayObject);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>示例定时器</title>
	  <description>在输出面板中显示一个定时器，该定时器从您指定的时间开始倒计时。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Simple_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 示例定时器
在"输出"面板中显示定时器 30 秒。
通过此代码，可以创建您自己的定时器。

说明:
1. 要更改定时器中的秒数，将以下第一行中的值 30 更改为您所需的秒数。
*/

var fl_TimerInstance:Timer = new Timer(1000, 30);
fl_TimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_TimerHandler);
fl_TimerInstance.start();

var fl_SecondsElapsed:Number = 1;

function fl_TimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace("运行秒数: " + fl_SecondsElapsed);
	fl_SecondsElapsed++;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>定时器</title>
	  <description>从您指定的时间开始倒计时。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Countdown_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 定时器
从指定秒数开始倒计时。

说明:
1. 要更改倒计时长度，将以下第一行中的值 10 更改为您所需的秒数。
*/

var fl_SecondsToCountDown:Number = 10;

var fl_CountDownTimerInstance:Timer = new Timer(1000, fl_SecondsToCountDown);
fl_CountDownTimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_CountDownTimerHandler);
fl_CountDownTimerInstance.start();

function fl_CountDownTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace(fl_SecondsToCountDown + " 秒");
	fl_SecondsToCountDown--;
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="时间轴导航"
	    isBranch="true"
	    description="用于控制影片回放的代码">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>在此帧处停止</title>
	  <description>停止播放头，使其不前进到时间轴中的下一帧。</description>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_at_this_Frame</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 在此帧处停止
Flash 时间轴将在插入此代码的帧处停止/暂停。
也可用于停止/暂停影片剪辑的时间轴。
*/

stop();
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以转到帧并停止</title>
	  <description>单击此对象会将播放头移动到指定帧并停止播放头。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/*单击以转到帧并停止
单击指定的元件实例会将播放头移动到时间轴中的指定帧并停止影片。
可在主时间轴或影片剪辑时间轴上使用。

说明:
1. 单击元件实例时，用希望播放头移动到的帧编号替换以下代码中的数字 5。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndStop(5);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以转到帧并播放</title>
	  <description>单击此对象会将播放头移动到指定帧并继续播放。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/*单击以转到帧并播放
单击指定的元件实例会将播放头移动到时间轴中的指定帧并继续从该帧回放。
可在主时间轴或影片剪辑时间轴上使用。

说明:
1. 单击元件实例时，用希望播放头移动到的帧编号替换以下代码中的数字 5。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndPlay(5);
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以转到下一帧并停止</title>
	  <description>单击此对象会将播放头移动到下一帧并停止播放头。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以转到下一帧并停止
单击指定的元件实例会将播放头移动到下一帧并停止此影片。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame);

function fl_ClickToGoToNextFrame(event:MouseEvent):void
{
	nextFrame();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以转到前一帧并停止</title>
	  <description>单击此对象会将播放头移动到前一帧并停止播放头。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以转到前一帧并停止
单击指定的元件实例会将播放头移动到前一帧并停止此影片。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousFrame);

function fl_ClickToGoToPreviousFrame(event:MouseEvent):void
{
	prevFrame();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以转到下一场景并播放</title>
	  <description>单击此对象会将播放头移动到下一场景并继续播放。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以转到下一场景并播放
单击指定的元件实例会将播放头移动到时间轴中的下一场景并在此场景中继续回放。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextScene);

function fl_ClickToGoToNextScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).nextScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以转到前一场景并播放</title>
	  <description>单击此对象会将播放头移动到前一场景并继续播放。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以转到前一场景并播放
单击指定的元件实例会将播放头移动到时间轴中的前一场景并在此场景中继续回放。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousScene);

function fl_ClickToGoToPreviousScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).prevScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以转到场景并播放</title>
	  <description>单击此对象会从指定的场景和帧播放影片。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="场景 3"
			type="editableText" />
		<placeholder
			text="1"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以转到场景并播放
单击此指定的元件实例可从指定的场景和帧播放影片。

说明:
1. 用要播放的场景名称替换"场景 3"。
2. 在指定场景中，用希望影片从其开始播放的帧的编号替换 1。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);

function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "场景 3");
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="动画"
	    isBranch="true"
	    description="用于随时间变化而更改对象属性的代码">

	<snippet isBranch="false">
	  <title>用键盘箭头移动</title>
	  <description>允许用键盘箭头移动对象。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="5"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Keyboard_Arrows</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/*用键盘箭头移动
允许用键盘箭头移动指定的元件实例。

说明:
1. 要增加或减少移动量，用您希望每次按键时元件实例移动的像素数替换下面的数字 5。
注意，数字 5 在以下代码中出现了四次。
*/

var upPressed:Boolean = false;
var downPressed:Boolean = false;
var leftPressed:Boolean = false;
var rightPressed:Boolean = false;

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_SetKeyPressed);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);

function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
	if (upPressed)
	{
		instance_name_here.y -= 5;
	}
	if (downPressed)
	{
		instance_name_here.y += 5;
	}
	if (leftPressed)
	{
		instance_name_here.x -= 5;
	}
	if (rightPressed)
	{
		instance_name_here.x += 5;
	}
}

function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = true;
			break;
		}
	}
}

function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = false;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>水平移动</title>
	  <description>按指定的像素数向左或向右移动指定对象。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 水平移动
通过将所指定元件实例的 x 属性减少或增加指定的像素数可将其向左或右移动。

说明:
1. 此代码默认情况下会将元件实例移动到右侧。
2. 要将元件实例向左移动，将以下数字 100 更改为负值。
3. 要更改元件实例移动的距离，将以下数字 100 更改为希望元件实例移动的像素数。
*/

instance_name_here.x += 100;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>垂直移动</title>
	  <description>将指定对象向上或向下移动您指定的像素数。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 垂直移动
通过将元件实例的 y 属性减少或增加指定的像素数将其向上或向下移动。

说明:
1. 所编写代码的默认移动方向为下。
2. 要将符号实例向上移动，请将以下数字 100 更改为负值。
3. 要更改元件实例移动的距离，将以下数字 100 更改为希望元件实例移动的像素数。
*/

instance_name_here.y += 100;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>旋转一次</title>
	  <description>通过更新旋转属性，将指定对象一次性移动到指定方向。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="45"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Once</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 旋转一次
通过更新元件实例的旋转属性，将其旋转指定的度数。

说明:
1. 所编写代码的默认旋转方向为顺时针。
2. 要将元件实例逆时针旋转，将以下数字 45 更改为负值。
3. 要更改元件实例的旋转量，将以下数值 45 更改为希望的旋转度数。
*/

instance_name_here.rotation += 45;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>不断旋转</title>
	  <description>通过更新 ENTER_FRAME 事件中对象的旋转属性来连续旋转对象。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Continuously</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 不断旋转
通过在 ENTER_FRAME 事件中更新元件实例的旋转属性使其不断旋转。

说明:
1. 所编写代码的默认旋转方向为顺时针。
2. 要将旋转方向更改为逆时针，将以下数字 10 更改为负值。
3. 要更改元件实例的旋转速度，将以下数字 10 更改为希望元件实例在每帧中的旋转度数。度数越高，旋转越快。
4. 由于动画使用 ENTER_FRAME 事件，仅当播放头移动到新帧时动画才播放。动画播放速度也受文档帧频率的影响。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_RotateContinuously);

function fl_RotateContinuously(event:Event)
{
	instance_name_here.rotation += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>水平动画移动</title>
	  <description>通过更新 ENTER_FRAME 事件中的 X 属性，使指定对象在舞台上水平动画移动。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/*水平动画移动
通过在 ENTER_FRAME 事件中减少或增加元件实例的 x 属性，使其在舞台上向左或向右移动。

说明:
1. 默认动画移动方向为右。
2. 要将动画移动方向更改为左，将以下数字 10 更改为负值。
3. 要更改元件实例的移动速度，将以下数字 10 更改为希望元件实例在每帧中移动的像素数。
4. 由于动画使用 ENTER_FRAME 事件，仅当播放头移动到新帧时动画才播放。动画播放速度也受文档帧频率的影响。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateHorizontally);

function fl_AnimateHorizontally(event:Event)
{
	instance_name_here.x += 10;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>垂直动画移动</title>
	  <description>通过更新 ENTER_FRAME 事件中的 Y 属性，使指定对象在舞台上垂直动画移动。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 垂直动画
通过在 ENTER_FRAME 事件中减少或增加元件实例的 y 属性，使其在舞台上垂直移动。

说明:
1. 默认动画移动方向为向下。
2. 要将动画移动方向更改为向上，将以下数字 10 更改为负值。
3. 要更改元件实例的移动速度，将以下数字 10 更改为希望元件实例在每帧中移动的像素数。
4. 由于动画使用 ENTER_FRAME 事件，仅当播放头移动到新帧时动画才播放。动画播放速度也受文档帧频率的影响。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateVertically);

function fl_AnimateVertically(event:Event)
{
	instance_name_here.y += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>淡入影片剪辑</title>
	  <description>通过更新 ENTER_FRAME 事件中的 Alpha 属性来淡入指定对象。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_In_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 淡入影片剪辑
通过在 ENTER_FRAME 事件中增加元件实例的 Alpha 属性值对其进行淡入，直到它完全显示。

说明:
1. 要更改元件实例的淡入速度，更改以下 0.01 值（数值必须大于 0 且小于或等于 1）。值越高，淡入越快。
2. 由于动画使用 ENTER_FRAME 事件，仅当播放头移动到新帧时动画才播放。动画播放速度也受文档帧频率的影响。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
instance_name_here.alpha = 0;

function fl_FadeSymbolIn(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha += 0.01;
	if(instance_name_here.alpha >= 1)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>淡出影片剪辑</title>
	  <description>通过在 ENTER_FRAME 事件中更新 alpha 属性，淡出指定对象。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_Out_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 淡出影片剪辑
通过在 ENTER_FRAME 事件中减少元件实例的 Alpha 属性值对其进行淡出，直到它消失。

说明:
1. 要更改元件实例的淡出速度，更改以下 0.01 值（数值必须大于 0 且小于或等于 1）。值越高，淡出速度越快。
2. 由于动画使用 ENTER_FRAME 事件，仅当播放头移动到新帧时动画才播放。动画播放速度也受文档帧频率的影响。
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
instance_name_here.alpha = 1;

function fl_FadeSymbolOut(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha -= 0.01;
	if(instance_name_here.alpha <= 0)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>


  <category title="加载和卸载"
      isBranch="true"
      description="用于加载和卸载资源的代码">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以加载/卸载 SWF 或图像</title>
	  <description>单击指定对象会加载 SWF 或图像 URL。再次单击将卸载 SWF 或图像 URL。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Unload_SWF_or_Image</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以从 URL 加载/卸载 SWF 或图像。
单击此元件实例会加载并显示指定的 SWF 或图像 URL。再次单击此元件实例会卸载 SWF 或图像。

说明:
1. 用所需 SWF 或图像的 URL 地址替换以下"http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"。保留引号 ("")。
2. 如果文件的来源 Internet 域与调用 SWF 所在的域不同，则需要进行特殊配置才可以加载这些文件。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadUnloadSWF);

import fl.display.ProLoader;
var fl_ProLoader:ProLoader;

//此变量会跟踪要对 SWF 进行加载还是卸载
var fl_ToLoad:Boolean = true;

function fl_ClickToLoadUnloadSWF(event:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToLoad)
	{
		fl_ProLoader = new ProLoader();
		fl_ProLoader.load(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"));
		addChild(fl_ProLoader);
	}
	else
	{
		fl_ProLoader.unload();
		removeChild(fl_ProLoader);
		fl_ProLoader = null;
	}
	// 切换要对 SWF 进行加载还是卸载
	fl_ToLoad = !fl_ToLoad;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以加载库中的图像</title>
	  <description>单击指定对象会加载并显示库中的图像。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="MyImage" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Image_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以加载库中的图像
单击此元件实例会显示库中的指定图像。
要加载库中的图像，图像必须位于库中，且它的"为 ActionScript 导出"属性处于打开状态并具有有效类名称。

说明:
1. 右键单击库中的任何位图元件并选择"属性..."。
2. 单击"高级"按钮以展开"位图属性"对话框。
3. 启用"为 Actionscript 导出"选项。
4. 在类文本字段中键入"MyImage"。
5. 单击"确定"两次。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadImageFromLibrary);

function fl_ClickToLoadImageFromLibrary(event:MouseEvent):void
{
	// 如果您希望添加库中的其他图像，
	// 请在以上步骤 4 中的类文本字段中和以下代码中输入其他名称。
	var libImage:MyImage = new MyImage();

	var holder:Bitmap = new Bitmap(libImage);
	addChild(holder);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>从库中添加实例</title>
	  <description>将指定库元件的实例添加到舞台。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="LibrarySymbol" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Add_Instance_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 将库中的实例添加到舞台
将指定影片剪辑或按钮库元件的实例添加到舞台。如果要将位图库元件添加到舞台，请使用"单击以加载库中的图像"代码片断。

说明:
1. 右键单击库中的任何元件并选择"属性..."。
2. 单击"高级"按钮以展开"元件属性"对话框。
3. 启用"为 Actionscript 导出"选项。
4. 在类文本字段中键入"LibrarySymbol"。
5. 单击"确定"两次。
*/

// 如果您希望添加库中的其他元件，
// 请在以上步骤 4 中的类文本字段中和以下代码中输入其他名称。
var fl_MyInstance:LibrarySymbol = new LibrarySymbol();
addChild(fl_MyInstance);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>从舞台删除实例</title>
	  <description>从舞台删除指定元件实例。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Remove_Instance_from_Stage</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 从舞台删除实例
从舞台删除指定元件实例。
*/

removeChild(instance_name_here);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>加载外部文本</title>
	  <description>在"输出"面板中加载并显示文本文件。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Load_External_Text</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 加载外部文本
在"输出"面板中加载并显示外部文本文件。

说明:
1. 用要加载的文本文件的 URL 地址替换"http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt"。
此地址可以是相对链接或"http://"链接。
地址必须括在引号 ("") 中。
*/

var fl_TextLoader:URLLoader = new URLLoader();
var fl_TextURLRequest:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt");

fl_TextLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_CompleteHandler);

function fl_CompleteHandler(event:Event):void
{
	var textData:String = new String(fl_TextLoader.data);
	trace(textData);
}

fl_TextLoader.load(fl_TextURLRequest);
]]></code>
	</snippet>

	</category>

	<category title="音频和视频"
	    isBranch="true"
	    description="与音频和视频一起使用的代码">
	<snippet isBranch="false">
      <title>单击以播放/停止声音</title>
      <description>单击指定对象可播放声音。再次单击将停止播放。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Stop_Sound</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以播放/停止声音
单击此元件实例可播放指定声音。
再次单击此元件实例可停止声音。

说明:
1. 用您所需的声音文件 URL 地址替换以下链接 "http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3"。保留引号 ("")。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound);

var fl_SC:SoundChannel;

//此变量可跟踪要对声音进行播放还是停止
var fl_ToPlay:Boolean = true;

function fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToPlay)
	{
		var s:Sound = new Sound(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3"));
		fl_SC = s.play();
	}
	else
	{
		fl_SC.stop();
	}
	fl_ToPlay = !fl_ToPlay;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以停止所有声音</title>
	  <description>单击此对象可停止当前播放的所有声音。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Stop_All_Sounds</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以停止所有声音
单击此元件实例会停止当前播放的所有声音。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToStopAllSounds);

function fl_ClickToStopAllSounds(event:MouseEvent):void
{
	SoundMixer.stopAll();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>On Cue Point 事件</title>
	  <description>每次提示点（视频剪辑中发生的任何重要时刻）传入所选视频中时，分配一个要执行的函数。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>On_Cue_Point_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* On Cue Point 事件处理函数
每次提示点传入指定的视频实例时执行以下定义的 fl_CuePointHandler 函数。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
当提示点传入正在播放的视频时，此代码将执行。
*/

import fl.video.MetadataEvent;

instance_name_here.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT, fl_CuePointHandler);

function fl_CuePointHandler(event:MetadataEvent):void
{
	// 开始您的自定义代码
	// 此片断代码在"输出"面板中显示提示点的名称。
	trace(event.info.name);
	// 结束您的自定义代码
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以播放视频</title>
	  <description>单击指定对象可在 FLVPlayback 组件内播放视频。</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以播放视频（需要 FLVPlayback 组件）
单击此元件实例会在指定的 FLVPlayback 组件实例中播放视频。

说明:
1. 用您要播放视频的 FLVPlayback 组件的实例名称替换以下 video_instance_name。
舞台上指定的 FLVPlayback 视频组件实例将播放。
2. 确保您已在 FLVPlayback 组件实例的属性中分配了视频源文件。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayVideo);

function fl_ClickToPlayVideo(event:MouseEvent):void
{
	// 用此视频组件的实例名称替换 video_instance_name
	video_instance_name.play();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以暂停视频</title>
	  <description>单击指定对象会在 FLVPlayback 组件中暂停视频。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Pause_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以暂停视频（需要 FLVPlayback 组件）
单击此元件实例会在指定的 FLVPlayback 组件实例中暂停视频。

说明:
1. 用您要暂停的 FLVPlayback 组件的实例名称替换以下 video_instance_name。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// 用此视频组件的实例名称替换 video_instance_name
	video_instance_name.pause();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以后退视频</title>
	  <description>单击指定对象可在 FLVPlayback 组件中后退视频。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Rewind_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以后退视频（需要 FLVPlayback 组件）
单击此元件实例可在指定的 FLVPlayback 组件实例中后退视频。

说明:
1. 用您要后退的 FLVPlayback 组件的实例名称替换以下 video_instance_name。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// 用此视频组件的实例名称替换 video_instance_name
	video_instance_name.seek(0);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以设置视频源</title>
	  <description>单击指定对象会在 FLVPlayback 组件中替换视频。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Set_Video_Source</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以设置视频源（需要 FLVPlayback）
单击此指定的元件实例会在指定的 FLVPlayback 组件实例中播放新的视频文件。此指定的 FLVPlayback 组件实例将暂停。

说明:
1. 用您要播放新视频文件的 FLVPlayback 组件的实例名称替换以下 video_instance_name。
2. 用您要播放的新视频文件的 URL 替换以下"http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv"。保留引号 ("")。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSetSource);

function fl_ClickToSetSource(event:MouseEvent):void
{
	video_instance_name.source = "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv";
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>单击以搜寻提示点</title>
	  <description>单击指定对象会在 FLVPlayback 组件中搜寻视频的提示点。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="提示点 1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Seek_to_Cue_Point</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 单击以搜寻提示点（需要 FLVPlayback 组件）
单击此指定的元件实例会在指定的 FLVPlayback 组件实例中搜寻视频的提示点。

说明:
1. 用您要搜寻的 FLVPlayback 组件的实例名称替换以下 video_instance_name。
2. 用要搜寻的提示点的名称替换以下"Cue Point 1"。保留引号 ("")。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSeekToCuePoint);

function fl_ClickToSeekToCuePoint(event:MouseEvent):void
{
	// 用此视频组件的实例名称替换 video_instance_name。
	// 用要搜寻的提示点的名称替换"Cue Point 1"。
	var cuePointInstance:Object = video_instance_name.findCuePoint("提示点 1");
	video_instance_name.seek(cuePointInstance.time);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>创建 NetStream 视频</title>
	  <description>开始在不使用 FLVPlayback 组件的情况下播放视频文件。</description>
	  <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Create_a_NetStream_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 创建 NetStream 视频
在不使用 FLVPlayback 视频组件的情况下在舞台上显示视频。

说明:

1. 如果您要连接的视频文件位于 Adobe Flash Media Server 2 等流服务器上，请用此视频文件的 URL 地址替换以下'null'。用引号 ("") 将此 URL 地址括起来。
2. 如果您要连接本地视频文件或者当前没有使用流服务器的视频文件，按原样保留以下'null'。
3. 用您要播放的视频的 URL 替换"http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv"。保留引号 ("")。
*/

var fl_NC:NetConnection = new NetConnection();
fl_NC.connect(null);    // 开始连接；只有使用 Flash Media Server 时才不使用 null。

var fl_NS:NetStream = new NetStream(fl_NC);
fl_NS.client = {};

var fl_Vid:Video = new Video();
fl_Vid.attachNetStream(fl_NS);
addChild(fl_Vid);

fl_NS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv");
]]></code>
	</snippet>
	</category>

	<category title="事件处理函数"
	    isBranch="true"
	    description="用于处理基本用户输入的代码">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Mouse Click 事件</title>
	  <description>单击指定对象会执行包含您的自定义代码的函数。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Click_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Mouse Click 事件
单击此指定的元件实例会执行您可在其中添加自己的自定义代码的函数。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
单击此元件实例时，此代码将执行。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);

function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void
{
	// 开始您的自定义代码
	// 此示例代码在"输出"面板中显示"已单击鼠标"。
	trace("已单击鼠标");
	// 结束您的自定义代码
}
]]></code>
	</snippet>

 	<snippet isBranch="false">
	  <title>Mouse Over 事件</title>
	  <description>鼠标悬停到指定对象上会执行包含您的自定义代码的函数。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Over_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Mouse Over 事件
鼠标悬停到此元件实例上会执行您可在其中添加自己的自定义代码的函数。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
该代码将在鼠标悬停到符号实例上时执行。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, fl_MouseOverHandler);

function fl_MouseOverHandler(event:MouseEvent):void
{
	// 开始您的自定义代码
	// 此示例代码在"输出"面板中显示"鼠标悬停"。
	trace("鼠标悬停");
	// 结束您的自定义代码
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>鼠标离开事件</title>
	  <description>鼠标离开此对象会执行包含您的自定义代码的函数。</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Out_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 鼠标离开事件
鼠标离开此元件实例会执行您可在其中添加自己的自定义代码的函数。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
该代码将在鼠标离开符号实例时执行。
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, fl_MouseOutHandler);

function fl_MouseOutHandler(event:MouseEvent):void
{
	// 开始您的自定义代码
	// 此示例代码在"输出"面板中显示"鼠标已离开"。
	trace("鼠标已离开");
	// 结束您的自定义代码
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Key Pressed 事件</title>
	  <description>每次按键时，分配一个要执行的函数。</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Key Pressed 事件
按任一键盘键时，执行以下定义的函数 fl_KeyboardDownHandler。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
该代码将在按任一键时将执行。
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_KeyboardDownHandler);

function fl_KeyboardDownHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	// 开始您的自定义代码
	// 此示例代码在"输出"面板中显示"已按键控代码:"和按下键的键控代码。
	trace("已按键控代码: " + event.keyCode);
	// 结束您的自定义代码
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>进入帧事件</title>
	  <description>每次播放头移动到新的帧中时，分配一个要执行的函数。</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Enter_Frame_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Enter Frame 事件
每次播放头移动到时间轴上的新帧中时，执行以下定义的函数 fl_EnterFrameHandler。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
代码将在播放头移到新的时间轴帧时执行。
*/

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_EnterFrameHandler);

function fl_EnterFrameHandler(event:Event):void
{
	//开始您的自定义代码
	// 此示例代码在"输出"面板中显示"已进入帧"。
	trace("已进入帧");
	// 结束您的自定义代码
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>
	<category title="移动触控事件"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="在移动设备中处理触控输入的代码">
    <snippet isBranch="false">
      <title>点击事件</title>
      <description>点击指定对象会执行包含您的自定义代码的函数。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 点击事件
点击此元件实例会执行您可在其中添加自己的自定义代码的函数。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
点击此元件实例时，此代码将执行。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, fl_TapHandler);

function fl_TapHandler(event:TouchEvent):void
{
	// 开始您的自定义代码
	//此示例代码会在每发生一个点击事件时将对象的透明度减少一半
	instance_name_here.alpha *= 0.5;
	// 结束您的自定义代码
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>触控和拖动事件</title>
      <description>允许通过按住和拖动方式移动指定对象。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Touch_and_Drag_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 触控和拖动事件
允许通过按住和拖动对象的方式移动对象。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_TouchBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_TouchEndHandler);

var fl_DragBounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);

function fl_TouchBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.startTouchDrag(event.touchPointID, false, fl_DragBounds);
}

function fl_TouchEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.stopTouchDrag(event.touchPointID);
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>长按事件</title>
      <description>按指定对象一秒钟会执行包含您的自定义代码的函数。您可以使用此操作显示该对象的菜单。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Long_Press_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 长按
按此对象一秒钟会执行包含您的自定义代码的函数。您可以使用此操作显示该对象的上下文菜单。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
*/

var fl_PressTimer:Timer = new Timer(1000);
fl_PressTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_PressTimerHandler);

function fl_PressTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	// 开始您的自定义代码
	// 此示例代码将该对象放大一倍。
	instance_name_here.scaleX = 2;
	instance_name_here.scaleY = 2;
	// 结束您的自定义代码
}

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_PressBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_OUT, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_ROLL_OUT, fl_PressEndHandler);

function fl_PressBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.start();
}

function fl_PressEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.stop();
	// 开始您的自定义代码
	// 此示例代码将该对象重置为其原始大小
	instance_name_here.scaleX = 1;
	instance_name_here.scaleY = 1;
	// 结束您的自定义代码
}
]]></code>
    </snippet>
    </category>
   	<category title="移动手势事件"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="在移动设备中处理手势输入的代码">
	<snippet isBranch="false">
      <title>二指点击事件</title>
      <description>使用二指点击舞台会执行包含您的自定义代码的函数。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Two_Finger_Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 二指点击事件
使用二指点击舞台会执行您可在其中添加自己的自定义代码的函数。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
代码会在使用二指点击舞台时执行。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(GestureEvent.GESTURE_TWO_FINGER_TAP, fl_TwoFingerTapHandler);

function fl_TwoFingerTapHandler(event:GestureEvent):void
{
	// 开始您的自定义代码
	// 此示例代码会在每发生一个二指点击事件时将对象放大一次
	// 对象应为舞台大小的背景
	instance_name_here.scaleX *= 2;
	instance_name_here.scaleY *= 2;
	// 结束您的自定义代码
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>夹捏以缩放事件</title>
      <description>夹捏舞台会放大所选对象。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pinch_to_Zoom_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 夹捏以缩放事件
夹捏舞台会放大所选对象。

说明:
1. 元件的注册和转换点应位于中心。
2. 元件应为您的应用程序的背景，其尺寸应调整为与舞台匹配。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, fl_ZoomHandler);

function fl_ZoomHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	instance_name_here.scaleX *= event.scaleX;
	instance_name_here.scaleY *= event.scaleY;
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>平移事件</title>
      <description>平移舞台上的所选对象。所平移的对象通常比可查看区域大。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pan_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 平移事件
平移舞台上的所选对象。所平移的对象通常比可查看区域大。

说明:
1. 要平移舞台上的所有对象，请将对象置于单个容器影片剪辑中，然后将此代码片段应用到该影片剪辑。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, fl_PanHandler);

function fl_PanHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.currentTarget.x += event.offsetX;
	event.currentTarget.y += event.offsetY;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>旋转事件</title>
      <description>通常通过顺时针或逆时针移动两根手指来旋转所选对象。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 旋转事件
通常通过顺时针或逆时针移动两根手指来旋转所选对象。

说明:
1. 元件的转换和注册点应位于中心。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, fl_RotateHandler);

function fl_RotateHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.target.rotation += event.rotation;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>滑动事件</title>
      <description>滑动舞台会执行包含您的自定义代码的函数。您可以使用此事件滚动文本字段中的文本或在您的应用程序中更改状态。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="20"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 滑动事件
滑动舞台会执行包含您的自定义代码的函数。您可以使用此事件滚动文本字段中的文本或在您的应用程序中更改状态。

说明:
1. 在以下"// 开始您的自定义代码"行后的新行上添加您的自定义代码。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeHandler);

function fl_SwipeHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	switch(event.offsetX)
	{
		// 向右滑动
		case 1:
		{
			// 开始您的自定义代码
			// 此示例代码将选定的对象向右移动 20 像素。
			instance_name_here.x += 20;
			// 结束您的自定义代码
			break;
		}
		// 向左滑动
		case -1:
		{
			// 开始您的自定义代码
			// 此示例代码将选定的对象向左移动 20 像素。
			instance_name_here.x -= 20;
			// 结束您的自定义代码
			break;
		}
	}

	switch(event.offsetY)
	{
		// 向下滑动
		case 1:
		{
			// 开始您的自定义代码
			// 此示例代码将选定的对象向下移动 20 像素。
			instance_name_here.y += 20;
			// 结束您的自定义代码
			break;
		}
		// 向上滑动
		case -1:
		{
			// 开始您的自定义代码
			// 此示例代码将选定的对象向上移动 20 像素。
			instance_name_here.y -= 20;
			// 结束您的自定义代码
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
    <category title="移动操作"
    			isBranch="true"
    			expanded="false"
    			description="用于移动设备上的公用交互的代码">
    <snippet isBranch="false">
      <title>滑动以转到下/上一帧并停止</title>
      <description>滑动舞台会将播放头移动到时间轴中的下/上一帧并停止播放头。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 滑动以转到下/上一帧并停止
滑动舞台会将播放头移动到下/上一帧并停止影片。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// 向右滑动
		prevFrame();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// 向左滑动
		nextFrame();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>滑动以转到下/上一场景并播放</title>
      <description>滑动舞台会将播放头移动到时间轴中的下/上一场景并在此场景中继续播放。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 滑动以转到下/上一场景并播放
滑动舞台会将播放头移动到时间轴中的下/上一场景并在此场景中继续播放。
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousScene);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousScene(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// 向右滑动
		prevScene();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// 向左滑动
		nextScene();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>通过加速计移动</title>
      <description>允许通过倾斜移动设备来移动对象。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Accelerometer</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 通过加速计移动
允许通过倾斜移动设备来移动对象。

说明:
1. 要增加或减少移动量，请用您希望倾斜移动设备时元件实例移动的像素数替换下面的数字 30。
注意，数字 30 在以下代码中出现了两次。
*/

var fl_Accelerometer:Accelerometer = new Accelerometer();
fl_Accelerometer.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, fl_AccelerometerUpdateHandler);

function fl_AccelerometerUpdateHandler(event:AccelerometerEvent):void
{
	instance_name_here.x -= event.accelerationX*30;
	instance_name_here.y += event.accelerationY*30;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>停用/激活事件</title>
      <description>通过在停用事件时暂停应用程序而在激活事件时恢复应用程序来节省 CPU 的使用。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Conserve_CPU_on_Deactivate_Activate</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 停用/激活事件
应用程序不在焦点中时，可通过挂起耗费资源的进程（如 ENTER_FRAME 和 TIMER 事件）来节省 CPU 和电池的使用。

说明:
1. 启动定时器并在"fl_Activate"中添加事件侦听器。
2. 停止定时器并在"fl_Deactivate"中删除事件侦听器。
*/

stage.addEventListener(Event.ACTIVATE, fl_Activate);
stage.addEventListener(Event.DEACTIVATE, fl_Deactivate);

function fl_Activate(event:Event):void
{
	// 启动定时器并在此添加事件侦听器。
}

function fl_Deactivate(event:Event):void
{
	// 停止定时器并在此删除事件侦听器。
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
	  <title>菜单按键事件</title>
	  <description>在按下设备的"菜单"键时执行代码。</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Menu_Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* 菜单按键事件
在按下设备的"菜单"键时执行代码，这对于显示选项菜单很有用。
请参见模板中的"选项菜单"示例。

说明:
1. 在下面的"// 开始您的自定义代码"行后添加显示选项菜单的代码。
2. 删除显示灰色矩形的示例代码。
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_OptionsMenuHandler);

function fl_OptionsMenuHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	if( (event.keyCode == 95) || (event.keyCode == Keyboard.MENU) )
	{
		// 开始您的自定义代码
		// 此示例代码显示灰色矩形。
		var grayRectangle:Sprite = new Sprite();
		grayRectangle.graphics.lineStyle(3, 0x888888, 0.95);
		grayRectangle.graphics.beginFill(0xececec, 0.95);
		grayRectangle.graphics.drawRect(1, stage.stageHeight - 100, stage.stageWidth-3, 100);
		grayRectangle.graphics.endFill();
		addChild(grayRectangle);
		// 结束您的自定义代码
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>
  <category title="用于移动设备的 AIR"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="通过 AIR 可使用的常见移动操作的代码。">
  	<snippet isBranch="false">
      <title>显示地理位置</title>
      <description>在文本字段中显示经度和纬度。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Show_Geolocation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 显示地理位置
在文本字段中显示经度和纬度。

说明:
1. 在文件 -> AIR for Android 设置中，启用"ACCESS_FINE_LOCATION"和"ACCESS_COARSE_LOCATION"权限。
*/

var fl_GeolocationDisplay:TextField = new TextField();
fl_GeolocationDisplay.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
fl_GeolocationDisplay.text = "地理位置不响应。请验证设备的位置设置。";
addChild(fl_GeolocationDisplay);

if(!Geolocation.isSupported)
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "此设备不支持 Geolocation。";
}
else
{
	var fl_Geolocation:Geolocation = new Geolocation();
	fl_Geolocation.setRequestedUpdateInterval(1000);
	fl_Geolocation.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, fl_UpdateGeolocation);
}

function fl_UpdateGeolocation(event:GeolocationEvent):void
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "纬度: ";
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.latitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("经度: ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.longitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("高度: ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.altitude.toString() + "\n");
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>在设备旋转时重定向对象</title>
      <description>设备旋转时对指定对象重定向。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>ReOrient_Objects_on_Device_Rotation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 在设备旋转时重定向对象。
在旋转设备时重定向对象。
特定对象可以与应用程序的其余部分方向不同。
这可以用于使对象停留在其当前旋转方向上，或者独立于应用程序旋转对象。

说明:
1. 在"文件" -> "AIR for Android 设置"中，打开"自动转向"选项。
*/

var fl_initialRotation = instance_name_here.rotation;	// 保存初始旋转值

stage.addEventListener(StageOrientationEvent.ORIENTATION_CHANGE, fl_OrientationChange);

function fl_OrientationChange(event:StageOrientationEvent):void
{
	switch (stage.deviceOrientation)
	{
		case StageOrientation.DEFAULT:
		{
			// 基于默认（正面向上）方向重定向显示对象。
			instance_name_here.rotation = fl_initialRotation;	// 恢复初始旋转值
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_RIGHT:
		{
			// 基于右侧方向重定向显示对象。
			instance_name_here.rotation += 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_LEFT:
		{
			// 基于左侧方向重定向显示对象。
			instance_name_here.rotation -= 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.UPSIDE_DOWN:
		{
			// 基于上下翻转方向重定向显示对象。
			instance_name_here.rotation += 180;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
  <category title="AIR"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="用于 AIR 应用程序的代码">
    <snippet isBranch="false">
      <title>单击以关闭 AIR 窗口</title>
      <description>单击指定对象会退出 AIR 应用程序。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Close_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 单击以关闭 AIR 窗口
单击指定对象会退出 AIR 应用程序。
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_CloseWindow);

function fl_CloseWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>单击以最小化 AIR 窗口</title>
      <description>单击指定对象会最小化 AIR 应用程序。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Minimize_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/*单击以最小化 AIR 窗口
单击指定对象会最小化 AIR 应用程序。
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MinimizeWindow);

function fl_MinimizeWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.minimize();
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>单击以最大化或恢复 AIR 窗口</title>
      <description>单击指定对象会最大化 AIR 应用程序或将已经最大化的窗口恢复为其先前的大小。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Maximize_or_Restore_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 单击以最大化或恢复 AIR 窗口
单击指定对象会最大化 AIR 应用程序或将已经最大化的窗口恢复为其先前的大小。
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MaximizeWindow);

function fl_MaximizeWindow(event:Event):void
{
	if(stage.nativeWindow.displayState != NativeWindowDisplayState.MAXIMIZED)
	{
		stage.nativeWindow.maximize();
	}
	else
	{
		stage.nativeWindow.restore();
	}
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>拖动以移动 AIR 窗口</title>
      <description>允许通过单击和拖动指定对象来移动整个 AIR 应用程序窗口。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Drag_to_Move_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 拖动以移动 AIR 窗口
允许通过单击和拖动指定对象来移动整个 AIR 应用程序窗口。

说明:
1. 元件通常是应用程序的标题栏。
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MoveWindow);

function fl_MoveWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.startMove();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>单击以读取文本文件</title>
      <description>单击指定对象会提示用户选择一个随后要在输出面板中显示的文件。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Read_from_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 单击以读取文本文件
单击指定的元件实例会提示用户选择一个随后要在"输出"面板中显示的文件。

说明:
1. 要使用从文件中读取的数据，请使用 fl_FileReadHandler 函数中的 fileData 变量。
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_OpenFile);

var fl_OpenFileStream:FileStream = new FileStream();	// 用于从文件读取的 FileStream
var fl_OpenFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// 默认为文档目录
fl_OpenFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_FileOpenSelected);

// 用于打开文件的主函数
function fl_OpenFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_OpenFileChooser.browseForOpen("选择文本文件。");
}

// 打开一个 FileStream 对象以读取文件
function fl_FileOpenSelected(event:Event):void
{
	fl_OpenFileChooser = event.target as File;
	fl_OpenFileStream = new FileStream();
	fl_OpenFileStream.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_FileReadHandler);

	fl_OpenFileStream.openAsync(fl_OpenFileChooser, FileMode.READ);
}

// 将数据从文件写入到"输出"面板
function fl_FileReadHandler(event:Event):void
{
	var fileData:String = fl_OpenFileStream.readMultiByte(fl_OpenFileStream.bytesAvailable, File.systemCharset);
	// 现在可以通过 fileData 变量使用从文件加载的数据。
	// 此示例代码在"输出"面板中显示文件中的数据。
	trace(fileData);
	fl_OpenFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>单击以写入到文本文件</title>
      <description>单击指定对象会提示用户选择一个位置和文件名，并将文本字符串保存到此。</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="保存到文件的文本。" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Write_to_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* 单击以写入到文本文件
单击指定对象会提示用户选择一个位置和文件名，并将文本字符串保存到此。

说明:
1. 要设置哪些数据保存到文件，请将"保存到文件的文本。"更改为您想要保存的数据。
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_SaveFile);

var fl_FileDataToSave:String = "保存到文件的文本。";

var fl_SaveFileStream:FileStream = new FileStream();	// 用于写入到文件的 FileStream

var fl_SaveFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// 默认为文档目录
fl_SaveFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_WriteFileHandler);

// 打开"另存为"对话框以便用户指定文件名
function fl_SaveFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_SaveFileChooser.browseForSave("另存为:");
}

// 将数据写入 fl_FileDataToSave 变量
function fl_WriteFileHandler(event:Event):void
{
	fl_SaveFileChooser = event.target as File;
	fl_SaveFileStream = new FileStream();

	fl_SaveFileStream.openAsync(fl_SaveFileChooser, FileMode.WRITE);

	fl_SaveFileStream.writeMultiByte(fl_FileDataToSave, File.systemCharset);

	fl_SaveFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>保存并加载首选参数</title>
      <description>将数据保存至本地存储并在下次启动时加载。</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Save_and_Load_Preferences</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/*保存并加载首选参数
将数据保存至本地存储并在下次启动时加载。

函数"fl_SavePreference"将保存首选参数。
函数"fl_LoadPreference"将加载首选参数。
此示例中的首选参数包括应用程序窗口的大小和位置以及文本字符串"Hello World"。

说明:
1. 将此代码片断应用于帧 1 以确保加载首选参数。
2. 要在退出时保存首选参数，请插入代码片断"单击以关闭 AIR 窗口"，并在函数"fl_CloseWindow()"内放入"fl_SavePreferences();"。
3. 通过使用"fs.writeObject"，可以在"fl_SavePreference"中保存其他值。
4. 通过按照与"fs.writeObject"相同的顺序使用"fs.readObject"，可以在"fl_LoadPreferences"中检索其他值。
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

// 在本地存储中定义文件的名称以写入首选参数
var fl_ConfigFile:File = new File("app-storage:/AppConfig.cfg");
// 在 Windows 7 中: C:\Users\<用户名>\AppData\Roaming\<Air 应用程序名>\Local Store\AppConfig.cfg
// 在 Windows XP 中: C:\Documents and Settings\<用户名>\Application Data\<Air 应用程序名>\Local Store\AppConfig.cfg
// 在 Mac 中: /Users/<用户名>/Library/Preferences/<Air 应用程序名>/Local Store/AppConfig.cfg

// 创建文本字段以显示首选参数中保存的字符串
var fl_AppPreference = new TextField();
addChild(fl_AppPreference);

fl_LoadPreferences();	// 调用以加载首选参数
fl_SavePreferences();	// 调用以保存首选参数（将其移动到您要保存首选参数的位置）

// 将首选参数写入到配置文件
function fl_SavePreferences():void
{
	// 打开要进行写入的首选参数文件
	var fs:FileStream = new FileStream();
	fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.UPDATE);


	// 保存窗口大小和位置
	fs.writeObject(stage.nativeWindow.bounds);

	// 保存字符串"Hello World"
	fs.writeObject("Hello World");

	// 您可以添加要保存在此处的其他值

	fs.close();
}

// 从配置文件中读取首选参数
function fl_LoadPreferences():void
{
	if (fl_ConfigFile.exists)
	{
		// 打开要进行读取的首选参数文件
		var fs:FileStream = new FileStream();
		fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.READ);

		// 加载并恢复舞台大小和位置
		var savedBounds:Object = fs.readObject();
		stage.nativeWindow.bounds = new Rectangle(savedBounds.x, savedBounds.y, savedBounds.width, savedBounds.height);

		var dataString:String = String(fs.readObject());	// 从首选参数文件中加载文本字符串
		fl_AppPreference.text = dataString;					// 在文本字段中显示加载的文本

		fs.close();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
</snippets>
</CodeSnippets>
